Tales of Kenzera: Zau

Överraskningarnas tid är inte förbi. Tidigare i år visade sig det på förhand lite anonymt halvljumna {Prince of Persia: The Lost Crown} vara en riktigt gediget Metroidvania-äventyr, och nu i dagarna släpps {Tales of Kenzera: Zau}, debutspelet från den knappt fem år gamla brittiska studion Surgent Studios, grundat av producenten och skådespelaren Abubakar Salim. I spelsammanhang känner vi honom kanske främst som Bayek i {Assassin’s Creed Origins}, men Salim har även på senare tid haft roller i storfilmsproduktioner som Napoleon och House of the Dragon. I Tales of Kenzera skådespelar han titelfiguren och hjälten Zau, och förlänar spelet ytterligare en air av högbudget och kvalitet påminnande om gamla Disney-äventyr, trots titelns egentligen något mindre omfång. Men låt mig börja från början.

Zuberi är en tonårspojke som just förlorat sin far. Vi möter honom på balkongen, försjunken i sorg, blickandes ut över en retrofuturisk pyramidstad badandes i neon och solljus. Han suckar håglöst, vänder sig om och går de tunga stegen in i lägenheten. Utom sig av frustration frågar Zuberi sin mor om råd, och av henne får han den bok hans far har ägnat sin sista tid i livet åt att skriva. En bok berättandes om en son, kallad Zau, som förlorat sin far och ger sig ut på en fantastisk jakt för att få tillbaka honom i livet igen…

<bild>Zau, spelad av Abubakar Salim som även röstlade Bayek i Assassin’s Creed Origins.</bild>

Mitt uppdrag blir att guida Zau över en vidsträckt karta för att ha ihjäl tre boss-väsen, för att på så sätt bedriva byteshandel med dödsguden Kalunga. Men till skillnad från vad man kan tro, och även i motsättning till mer traditionella Metroidvania-äventyr för den delen, är vägen inte särskilt brokig dit. Nog för att kartan är omfångsmässigt större än många genrekollegors, men det är sällan jag är annat än bergsäker på vart jag ska härnäst i den relativt linjärt utformade bandesignen. Förutom korta avstickare som leder till några extra erfarenhetspoäng (som kan spenderas i det rent krasst något torftiga färdighetsträdet) eller en svårare utmaning som mynnar ut i en ny "perk" som underlättar striderna, förvånas jag över hur lite backtracking och snåriga vägval som Tales of Kenzera ståtar med.

Och jag saknar det lite, faktiskt. Backtrackingen. Visst springer jag ibland förbi en dörr jag inte kan öppna än, eller tvingas vända vid en avgrund som mitt tränade öga säger mig ska kunna tas om hand först senare, men jag återvänder aldrig. Det saknas det nästan helt incitament för, och när eftertexterna rullar förbi inser jag att de få erfarenhetspoängen och perksen jag inte återvände till knappast låg mig i fatet senare.

<bild>En modern och bred färgpalett. Läckert värre!</bild>

Nej, utformningen av den luftiga, lättframkomliga och vidsträckta kartan får mig snarare att associera till de rättframma, episka Disney-äventyren från min barndom med otaliga, förvånansvärt ospektakulära hopp från vägg till vägg, dash-manövrar och glidflygningar. Inga direkt nydanande finesser här alltså, men Zau rör sig likväl tillfredsställande atletiskt och smidigt som en modern Hercules eller Tarzan genom färgglada bergspass och grottsystem, öknar, lummiga djungler och helvetestunnlar. Det blir till en väloljad no nonsense-lunk, att ta sig fram genom världen, och även om alla platser inte håller exakt lika hög visuell standard, där det framförallt nere i underjorden kan bli lite väl enahanda gråbrunt och murrigt, ser somliga av miljöerna verkligen ut som små dioraman man bara vill fotografera och spika upp på väggen.

Surgent Studios har tillsammans med EA lyckats åstadkomma ett sällsynt välgjort 2.5-djup i nivåerna som liksom suger till i magen och skapar en känsla av liv och magi i världen, oavsett hur statiska bakgrunderna är egentligen. Jag ska inte glömma att nämna Nainita Desais kompositioner heller, vilka hela tiden ligger och puttrar i bakgrunden med sina blandningar av primitiva folkmusikrytmer och moderna synthmattor, och fungerar som en slags ljudmässig representation av den neondränkta pyramidstaden man möts av i inledningen.

<bild>Bandesignen är verkligen trevlig.</bild>

Svårighetsgraden är i sin tur ofta välkalibrerad, om än av det något lättare slaget frånsett ett par enstaka toppar. Pusslen blir också sällan mer än funktionella tempobrytare, och inte ens de frivilliga extrautmaningarna kräver mer än en tio-tolv försök. Skulle tålamodet dock börja tryta gör de smidiga laddningstiderna ett alldeles utmärkt jobb för att hålla uppe ens kämpaglöd tills man äntligen tagit sig i mål. Det enda som egentligen står ut svårighetsmässigt är striderna, som främst framåt slutet ökar lite väl mycket i både svårighetsgrad och frekvens. Till sin utformning kan de något förenklat liknas vid hur Kratos hade rört sig med sin Leviathan Axe och sina Blades of Chaos i en tvådimensionell miljö. Zau är utrustad med två masker, en blå och en gul, för månen respektive solen, och med ett klick på L1-knappen byter jag mellan dem.

Genom att kombinera långdistansattacker (måne) och närdistans (sol) är det upp till mig att försöka jonglera med fienderna, kasta ut dem från arenan, kasta in dem i varandra och överhuvudtaget bara lyckas ha ihjäl dem innan jag dör själv. Ibland lättare sagt än gjort, för även om det är bra svung och tyngd i slagen, tempot är högt och det finns en del kul kombos att lära sig och taktiker att ta till, så blir det lätt rörigt med flera fiender på de små, avspärrade arenorna som dyker upp här och var. När Zau börjar kastas runt som en vante mellan fienders ibland för snäva attackfönster av giftpölar och eldpilar är det bara att kapitulera, ladda om fighten, positionera mig bättre och ge mig in på nytt.

<bild>Somliga scener är verkligen vykortsvackra.</bild>

Inget problem i sig att ta om striderna, men framåt slutet börjar det emellertid kastas lite väl mycket fiender mot mig. Vart och vartannat rum jag kommer in i stängs ner för att frammana ett par-tre vågor av dussinfiender som inte skiljer sig nämnvärt från rummet innan, och glädjen urholkas lite mer för varje gång. Det tidigare så förföriskt lättsmälta och snabba actionhjälte-tempot saktas ner onödigt mycket utan att belöningen blir större. Vid det laget har jag också insett att färdighetsträdet inte var så intressant som det först gav sken av, utan bestod av till större del marginella "mer skada"-förbättringar.

Sedan rullar eftertexterna, efter runt tolv timmar för min del. Inte en minut för tidigt, men inte ett dugg för sent heller. Zau, och genom honom Zuberi, har under den här tiden fått försöka lära sig att hantera sin rädsla och ilska, sin frustration och sin sorg genom mötena och erfarenheterna han gjort under äventyrets gång. Han ställer sig allmänmänskliga frågor som om det finns rätt eller fel sätt att sörja på, när och hur man kan släppa något och gå vidare, och hur man accepterar ensamheten och tomheten som en nära anhörigs dödsfall kan lämna efter sig. Abubakar Salim och den övriga ensemblen gör allihopa berömvärda insatser, och är det något jag kommer minnas Tales of Kenzera för är det främst denna finstämda berättelse och tematik kring hur Zau under äventyrets gång blir till en fullvuxen schaman, vilket bit för bit växer in i rollen som någon som både bokstavligt och metaforiskt släpper själar fria.

<bild>Ett särskilt obehagligt väsen.</bild>

Tales of Kenzera: Zau tar mig tillbaka till en gyllene tid av tecknade filmer, spel och äventyr från min barndom som Tarzan, Hercules, Björnbröder, Aladdin och Prinsen av Egypten. Det är knappast ett perfekt spel, men ett lagom melankoliskt och finstämt, välgjort och episkt Metroidvania av simplare snitt som slutar i precis rätt tid.

Läs hela nyheten här

Lämna en kommentar