Eternal Strands

<video>
När man betraktar storspelsmodellen utifrån är det lätt att förstå varför erfarna producenter, designers och skapare tröttnar på pressen, arbetsvillkoren och förväntningarna och startar egna studios. Det är en trend som vuxit avsevärt de senaste åren, och om du tycker att Dragon Age: The Veilguard inte nådde upp till de klassiska spelen i serien, så kanske du vet att Mike Laidlaw, som var creative director och lead designer på de tre första spelen, lämnade Bioware för några år sedan för att bilda Yellow Brick Games.

Deras första spel heter Eternal Strands, och jag har personligen följt det i flera omgångar, där Laidlaws erfarenhet, de Shadow of the Colossus-liknande striderna mot gigantiska fiender och den färgglada, tecknade fantasivärlden har inspirerat. Tyvärr, och jag menar verkligen det, kan jag dock inte rekommendera Eternal Strands till dig, eftersom spelet för mig presenterar en loop som är lite för rudimentär, och även denna loop känns ofta som att spelet bjuder på mer än det klarar av.

Huvudpersonen Brynn är en Weaver som tillsammans med andra likasinnade nomader återvänder till den mystiska Enclave många, många år efter att en omvälvande händelse inte bara dödade flera av den mytomspunna stadens invånare och tvingade resten in i skuggorna, utan även skapade en slags skyddande kupolformad aura runt dess yttre gränser kallad The Veil. Genom vad som först verkar vara en tillfällighet får Brynn och hans sällskap tillgång till Enclave och börjar gradvis pussla ihop vad som verkligen hände, hur stadens återstående invånare har överlevt och hur de kan krossa The Veil och öppna Enclave för resten av Mayda.

<bild></bild>

Som ni hör är det här en gedigen fantasyvärld med gott om plats- och karaktärsnamn samt raser att hålla reda på. Yellow Brick gör inget särskilt unikt med den här färgstarka miljön, och även om det finns lite fascinerande "lore" här och där, som att Weavers skäms och föraktas på andra håll i Mayda-världen, och att detta faktiskt är roten till deras nomadiska tillstånd, presenteras det aldrig direkt i äventyret. Du är här för att lära dig mer om Enclave, och även om det finns gott om röstskådespelare, ger du dig som Brynn in i de olika zonerna ensam.

Det leder oss på ett naturligt sätt till hur handlingen levereras, och här har du kanske redan anat ett viktigt designval från Yellow Brick. Du förstår, det finns gott om dialog här, rent av massor, tänk en Dragon Age-nivå av dialog, och även om detta levereras av bara en handfull karaktärer, är att prata med dem en central del av den tidigare nämnda loopen. Men dialogen levereras av statiska teckningar av karaktärerna, med bara den minsta lilla gest och ansiktsuttryck för att skilja mellan deras mentala tillstånd, eller bara för att tydligt telegrafera till Brynn och spelaren vad som står på spel. Det här är ett uppenbart ställe att ta genvägar på, men resultatet misslyckas helt med att leverera effektivt berättande, det är uppenbart från början, och när karaktärsgalleriet expanderar och spelet nästan kräver att du har en utvecklad relation med de karaktärer som utgör ditt "Weaverband", blir det ännu tydligare att det här upplägget helt enkelt inte fungerar. Röstskådespeleriet är i toppklass, det ska man inte sticka under stol med, men dessa pappfigurer som knappt animeras eftersom vi alltid ser dem i nästan full karaktär, och därför gör de små avgörande skillnaderna så oändligt otydliga, är helt enkelt inte ett effektivt sätt att förmedla det annars utmärkta röstskådespeleriet. Som ett resultat är berättelsen sällan rörlig, aldrig engagerande och tyvärr definitivt tråkig, även om den förvisso består av intressanta koncept och idéer.

<bild></bild>

Du har din bas, varifrån i stort sett hela handlingen utspelar sig via dessa statiska, orörliga meningsutbyten. Det är också där du lämnar dina insamlade resurser, producerar ny utrustning och formar din egen version av Brynn. Det är verkligen rudimentärt, tro inget annat. Nästan all utrustning får du genom recept du hittar när du är på språng, och även om det är viktigt att samla material är det sällan en avgörande del av din loop. Du kan uppgradera varje enhet, men det kostar… tja, mer resurser, och sedan finns det olika uppdrag som du kan driva framåt. Det finns en halvhjärtad dagscykel, och när en ny dag gryr markeras den med "Dag 10" eller liknande, men det har ingen verklig inverkan på spelet. Det finns ingen annan mekanik för att markera tidens gång, ingen meningsfull basbyggnad och bara elementära rollspelssystem här. Inga levlar, inget färdighetsträd.

Så behöver spelet detta? Nej, inte egentligen, och alltför ofta kritiserar vi, och ni, spel för att de fyller ut upplevelsen med alltför många system som distraherar och skapar onödigt "grindande". Men det är värt att nämna oönskad enkelhet här, eftersom spelet tyvärr också kämpar för att spika de spelelement som är så centrala för upplevelsen.

Eternal Strands är ett actionrollspel i tredjeperson där du som Brynn kliver in i en av ett dussintal öppna zoner i The Enclave, springer runt, klättrar på vertikala ytor tack vare ett Zelda-liknande system, samlar resurser som du kan "banka" genom att smyga hem förbi basen, besegrar fiender med olika vapen, slutför sido- och huvuduppdrag och slutligen utmanar den enda gigantiska boss som vandrar runt i varje zon. Det är här i de mer spelorienterade aspekterna som Eternal Strands hittar en bättre rytm. Zonerna är snygga, spelet är i allmänhet estetiskt välgjort, och tack vare utmärkt dragavstånd och en ganska tydlig konstnärlig vision bakom världen är det faktiskt spännande att utforska, även om du snabbt kommer att upptäcka att endast resurser uppdelade i de klassiska World of Warcraft-färgerna är det enda som egentligen finns att hitta.

<bild></bild>

Men det är tillfredsställande att klättra, och i vissa fall också att slåss. Det känns bra att hoppa framåt, att avfyra en pil med Brynns båge och kartlägga varje zon. Det finns fortfarande problem här, till exempel en dåligt skalad skademodell som gör att vissa strider helt enkelt drar ut på tiden för länge, och ingen riktig strategisk utveckling i de fiender du slåss mot, men Eternal Strands största styrka är att det enkla, lättillgängliga och fysiskt sunda spelet är tillräckligt tillfredsställande, även när fiender, nivådesign och faktiska strategiska val saknas. Denna dualitet uttrycks bäst när man slåss mot bossarna, gigantiska Shadow of the Colossus-liknande varelser, av vilka det finns en i varje zon och som respawnar varje gång du lämnar. Dessa är båda ganska tillfredsställande att slåss, med varierade attackmönster och solid design. De kräver vanligtvis att du gradvis eliminerar rustning med välplacerade slag, och även om det kan bli tråkigt är spektaklet faktiskt tillräckligt för att motivera det dussin gånger du sänker en av dessa jättar.

Det går dock inte att säga att drömmen om en Breath of the Wild/Shadow of the Colossus-crossover blivit en rungande framgång. Det är det verkligen inte. Det är visserligen underhållande under korta stunder, men från strid till metauppgraderingar, från statistikberättande till en något halvdan daglig gameplay-loop, är det inte tillräckligt mycket som Eternal Strands gör rätt. Det är inte en katastrof, men det är tyvärr ett exempel på ett spel som fumlar med sina prioriteringar, och det skiner igenom.

<video>

Läs hela nyheten här

Lämna en kommentar